Войти
Добро пожаловать, Гость!
Общаться в чате могут только вошедшие на сайт пользователи.
200
В отдельном окне
Скрыть

Энциклопедия

Ролевая Партия. Часть четвертая

к комментариям
Dragon Age : Origins - это партийная (хардкорная) ролевая игра. Но это первая за долгое время ролевая игра вообще, в которой геймплей не является довеском к ролевым элементам, сюжету и атмосфере. Разработчикам удалось добиться очень тонкого баланса, когда правильные и неправильные действия игрока имеют просто огромные различия в эффекте. Именно поэтому была создана эта статья, содержащая в себе гайды по основным ролям и тактике игры за них. Благодаря им новички смогут понять, как не попасть впросак с прокачкой своего протеже, а также какую команду собрать, чтобы особо долго не мучиться с боссами. В этой части статьи мы знакомимся с ролями воина с парным оружием, лучника, рога, а так же познакомимся с тактическими приемами.
Автор: Qneetsa

Встречайте - Демагер. Часть вторая


Парное оружие - Воин

Почему именно воин? Потому что разбойник заточен под другое. Можно конечно сделать Рогу-дуелянта-мили-война-с-парным-оружием, но это будет недовоин. В разделе про разбойника это будет пояснено.
Так вот, доступно - воин.
Кандидаты - Гг.
Ремесла - Боевая Подготовка до упора, дальше как хотите.
Характеристики - сила и ловкость, в основном пополам. Ловкости чуть побольше для способностей.
Одежда - Если большие проблемы с латниками - попробуйте поискать вещи на пробивание брони. А так все просто - маскимум урона, доспехи смотрим по зеленым вкусняшкам, а не по тяжести. Хотя если вы будете в тяжелой броне (в самой тяжелой), от танка на боссах вы сильно отличатся не будете. Это, кстати, черта обоих воинов - дд. Они надежнее других дд, живучее, менее требовательны к постоянному присмотру.
Способности - Как и двуручнику, желательны родные ветки до упора. Единственное - с попаданием из-за большей ловкости тут получше.

Ветка Оружия в каждой руке

Строчка 4 перманента
 
До упора, сплошные перманенты, без них штрафы на оружие в каждой руке будут нешуточные и урон невеликий.
Строчка дебаффов
Двойной удар. По сути, вы с той же скоростью атаки начинаете бить по цели в два раза больнее (проверено, скорость атаки не теряется). Еще и плюс к урону с каждого удара. Цена - невозможность регулярных критов. Но у воина криты то не такие частые гости, поэтому ваш выбор, использовать или нет. Берется в любом случае для следующего спелла.
Ответный удар - Крит + Стан. Чудо! Берем. Калечащий удар - крит + снятие защиты (и еще атаки и скорости бега) у врага. Очень вкусно. Каратель - по желанию, по мне так хватает Калечащего удара.
Строчка Аое урона

Первая же способность, взмах двумя орудиями - это дар. Мало того, что урон по всем, кто поместился где-то на 150 градусов перед воином (к сожалению не 180), так еще и с увеличенным уроном! Двуручник до этого продирается черт знает сколько, и у него там урон обычный. 

Тройной удар, как по мне, не стоит затраченной на него выносливости. А вот Порыв... Кстати, ест выносливость не на шутку, так что включать, когда этой самой выносливости уже 0. Увеличивает скорость атаки очень прилично. Отличная способность. Вихрь - делает удар по всем вокруг, да за такую то цену, да еще и обычным уроном. Мы же не танк, чтобы нас окружали. Взмах гораздо лучше.

Специализации

Все как и с двуручником, воин дд в этом плане у них одинаков.

Лучник

Почему лучше разбойник, чем воин? Коротко - разбойник сможет взламывать замки. Спеки война - берсерк подойдет, а остальные непригодны. У Разбойника же есть два полезных. Да и ремесел разбойник получит на треть больше - и ядов прокачает, и боевую подготовку, и, если нужно, разговор.
Кандидаты - Гг, Лелиана
Ремесла - Не требователен, яд приветствуется,в основном из-за гранат, да и поможет в ближнем бою, так как куда надежнее вытащить два кинжала, чем качать стрельбу в упор, об этом позже. Ловушки не стоит, мы стоим вдалеке.
Характеристики - ловкость. Способность заменять силу на хитрость в расчете атаки нам не нужна, так как у лука своя формула - ТОЛЬКО ловкость. Ее и качаем, хитрость немного, если замки ломаем.
Способности
Из стандартных разбойнических нам нужен только взлом замков, если в партии больше некому.
Но можно взять строчку смертоносности(замена в формуле урона, а не атаки, поэтому урон возрастет, но не так сильно как у комбат роги. Да и в подарок за 3 очка 2 приятных дебаффа, окромя смены формулы.

Ветка Стрельбы из Лука

Строчка Прицельной стрельбы
 
Если честно, какая-то ересь. Стрельба в упор, что за бред, мы же не танк и даже не воин. Прицельная стрельба еще полезна, скорость атаки снижаем, зато всяких вкусняков получаем, хотя люди говорят, что снижение скорости атаки чувствуется сильно, так что, возможно, вам не понравится. Секрет в том, что у лучника очков свободных больше, чем у всех остальных. Защитная стрельба - та же дребедень. Мастер стрельбы - усиливает там разные способности и позволяет с тяжелой брони стрелять без штрафа. А интересно, как лучнику тяжелую броню носить. В кармане?
Во общем, ради такого я бы очки тратить на защитную стрельбу (через которую нужно прорваться) не стал бы. Только Прицельная стрельба.
Единственное, что разработчики думали, что Стрелок, оставшийся один на один с врагом с этими спеллами будет защищен... ога, да проще прокачать 2 спела (1ая строчка) в двуручном оружии и кинжалы в руки взять во второй слот, и то толку больше будет.
Строчка Особых Выстрелов
 
Сковывающий выстрел - неплохой, вроде бы контроль, всегда полезен, только срабатывает редко. Калечащий выстрел - снижает атаку и защиту цели - полезно, чаще попадаем. Критический выстрел качать, хороший урон. Стрела-убийца, как говорят люди опытные, наносит очень большой урон, гораздо больше чем критический выстрел, хотя в описании про это ничего нет. Так что качать.
Строчка Разрывного выстрела
 
Быстрая стрельба убирает криты. А лучника много ловкости. Значит, частые криты. А значит, как говорил Стен, "Одна из двух посылок не верна". Быструю стрельбу пропускаем. Разбивающий выстрел - дебафф на броню, полезно. А еще цель с ног роняет. Неожиданно и приятно. Подавляющая стрельба - улучшает жизнь танку путем снижения атаки врага. На боссе может пригодится, тем более работает вместе с прицельной стрельбой, если вы ее решили включить. И разрывной выстрел - это божественно. К нему редко идет устойчивость, он работает на гигантскую площадь. Единственный адекватный контроль с большим АОЕ вне мага, хотя условно он мультитаргет, как цепная молния. Идти к нему и брать сразу. Предупреждение, сильно срывает агро, так как объединяет в себе не только сильный контроль, но и приличный урон. После выстрела сразу делать таунт или дизейблить дальше.

Специализации

Убийца и дуэлянт, понятное дело, нужны для ближнего боя (хотя к дуелянту еще вернемся). Остается две - Бард и Следопыт. Их и берем.
Бард - нужна только третья песня, на плюсы к атаке, защите и крит. шансу. Учитывая прицельную стрельбу, проблем с попаданием быть не должно. Единственное что - если вы не качаете хитрость для взлома замков, то песенка будет у вас послабее, чем у тех, кто качает. Зато ловкости больше.
Следопыт - Позволяет призывать Волка, или Медведя, или Паука и последним спелом улучшает всех трех.
Кого брать? Волк обладает здоровьем как у танка, таким же номинальным уроном, еще и снижает броню врага. Чудо-животинка.
Медведь толст, неплохо бьет, может ронять с ног, только вот на танка не тянет - 1ое правило танкования : агро генерация. Она у медведя на нуле. Паук вообще лох какой то, уж простите. Как делаем? Делаем в бою любой выстрел на 50 энергии, зовем волка. Если его убили - зовем медведя. Вообщем следопыт это огромная поддержка отряда новыми бойцами. Улучшенное зверье - Каждая животинка получает по лишней способности, но особых различий в статах(урон у волка, здоровье у волка и медведя) замечено не было. Если очков много, можете потратится. Если используете только волка, смысла тратить 3 очка маловато. Волк тем более получает способность "кромсание", которая то ли на пол роняет и грызет, то ли просто грызет постоянными критами. Прилично, но не потрясно (Медведь получает кроме могучего удара ярость - плюс урон на время. Паук - ядовитый плевок. Способность приятная, только сам паук редкостный лох ) Хотя, если так подумать, чем плох дальнему бою Дуэлянт? Дает атаку(и защиту), снижает у цели защиту и скорость бега, что особенно важно при кайте босса по комнате. А делает все попадания критическими. Чем не вариант? Если не хочется зоо-цирка, стоит задуматься.

Даггер-рога

Даггер = кинжал.
Кто - только разбойник.
Почему - рога вообще уникальный демагер, битву ведет другими способами. Прежде всего стоит сказать о бекстебе (удар в спину). Разницы между критом и бекстебом не могут найти даже разработчики, только бекстеб на чуть-чуть послабее (ну крит, к примеру, 15, а бекстеб 13 или 14 урона на определнной стадии игры). Когда работает бекстеб - ВСЕГДА, когда рога за спиной у врага. Под врагом всегда есть красный круг. Так вот та часть, которая помечена бардовым и является тем местом, откуда будет считаться удар в спину. А вовсе не то место, где сейчас спина у врага. Из этого много чего вытекает, об этом позже.
Характеристики - Ловкость и хитрость. Кинжалы, в отличии от лука, требуют в формуле ловкость+сила, а мы сможем силу на хитрость заменить. Да и хитрость нужнее для прочих способностей разбойника (например, стелс или взлом)
Ремесла - яды очень и очень нужны. боевую подготовку достаточно взять на 3, объясню почему. Остальное по желанию.
Одежда - из-за малого кол-ва силы таскать будем самое легкое(да и так агро меньше), смотрим что выгоднее по статам. Оружие - кинжалы, с любыми бонусами, главное, чтобы урон был большим. Отдельно стоит сказать про ячейки. Рога (и вар дд под порывом) атакуют очень быстро, поэтому имеет смысл вставлять 1 или несколько, к сожалению, неизвестно как они работают вместе, руны паралича. Вместе с ядами на оглушение, это может надолго продлить стойку вашего врага спиной к вам. Даже с одной средней руной паралича в 1 кинжале случается паралич довольно часто, что очень приятно, ибо как только ваши враги очухаются от контроля, не будет у вас ударов в спину, дпс падает в разы. 
Способности - Во первых, из 4ех строчек родных роговских нам понадобится по чуть чуть от всех.

Ветка Разбойника

Строчка удара в спину
 
Грязная борьба уже есть, контроль всегда приятен. Движение в бою - отличная вещь, расширяет зону (напоминаю - багровое обрамление красного кольца под врагом) бекстеба с четверти до половины. Бекстебы стали гораздо проще. Удар милосердия - по сути нужен для открытого боя, дпс он вам не прибавит при правильном танковании. Фейнт дед(притворится мертвым) - лучший сброс агро. Если с этим беда - качайте с удар милосердия и сам фейнт дед.
Строчка Хитрости 
 
Пинок уже взят, дебафф на защиту и атаку приятен, Смертельный удар - дебафф на броню, тоже полезно. Третье умение - это наше все. Меняет формулу урона, так что после взятия этой способности ваш урон возрастет примерно в два раза (в спину точно). К сожалению, не меняет формулы попадания (сила+ловкость), но большая ловкость и перманенты из парного оружия должны сгладить этот минус. Ускользание - это опять же для открытого боя. ДПСа не прибавит. Об этом позже.
Строчка замков
 
Стоит лишь сказать, что необязательно брать замки 4ого уровня. Замки лишь усилят природную способность разбойника ломать сундуки и двери, которая зависит от хитрости. Качать опционально, в зависимости от того, как часто видите "заперто".
Строчка стелса
 
Тут два варианта, либо брать все, либо брать два. 1ый вариант позволяет делать "ванишь" (термин из WoW, уход в стелс прямо в бою), но если не взять 4ый уровень, вас постоянно будут замечать. 2ой вариант позволяет экономить очки, но из стелса вы только битву начинаете, во время боя агро скинуть поможет только фейнт дед. Да и в 2ом варианте замечать вас будут частенько.

Ветка парного оружия

Тут все немного по-другому, нежели с воином-с-парным-оружием.
Начнем с конца.
Строчка АОЕ урона
 
Нам вообще не нужна. На скорость атаки рога не жалуется, поэтому порывом можно пожертвовать (да и выносливость постоянно нужна). А вот удары мульти-таргет... Вихрь и взмах, при низком номинальном уроне кинжалов будут почти бесполезны. Да и рога обычно нарезает по лучникам, пока танк терпит от милишников.
Строчка Дебаффов
Двойной удар - убивает бекстебы. Не включаем. Ответный удар - контроль всегда полезен. Калечащий удар - дублируется пинком, но полезен. Каратель, как и воину, можно не брать.
Строчка 4 перманента
 
Перманенты нужны все, кроме последнего, ведь он дает носить мечи.
А в чем разница : Кинжал требует ловкости, лучше пробивает броню, бьет быстрее. Меч потребует силы, хуже пробивает броню, бьет медленнее. Бекстебом с меча бить можно, только формула расчета урона включает ловкость только для колющего оружия - луков и стрел. Для меча куча ловкости почти бесполезна.
Правда? мастерское владение мечом еще и снижает стоимость применения... вот только ради него одного качать 4ый уровень боевой подготовки? Я бы не стал. Кстати, так как рога постоянно бьет критами (бекстеб - разновидность крита), ему не нужны ни песни от барда на крит, ни отводящая порча от контроллера.

Специализации

Убийца. Не обсуждается. Усиливает удары в спину, восстанавливает выносливость после убийства(как воин) и повышает весь физ. урон по цели. Красота...
А что еще? Бард нам не нужен - единственная его полезная песня не нужна, нам не нужны ни криты, ни атака.
Казалось бы, очевидно - хватай дуэлянта и не думай. Только тут вот какое дело. По сути, что дает дуэлянт : Плюс к атаке/защите (у нас и того, и другого навалом), удар на снижения скорости ходьбы/защиты (таких у нас уже два) и все удары=криты на время. Постойте. Бекстебы и так криты. Так что скрытному роге дуэлянт не даст вообще почти ничего. Дуэлянт - это тот вариант, когда ты сорвал агро или вообще остался один, а под боссом неплохо было бы как-то выжить. Только зачем криты постоянные - непонятно. Оглушил цель - вот твои бексбеты. Ну может быть, если все оглушения были приняты "устойчивостью". 
Поэтому есть последний вариант - Следопыт. Что дает следопыт за 1 вложенное очко: Пета толстотой танка. Уроном с танка. Снижением защиты цели(как и у дуелянта). Всего одно очко. Т.Е зверушка, которая может при случае подтанковать, и по сути прибавка к урону, которую вы за 1 очко не найдете нигде. И еще и вызвать можно мишку, когда волк помрет. Все прелестно. Но вкладываться дальше 2ух очков не советую, уже писал почему, роге очки нужны как воздух, возможно вам даже книжками докупать придется. Убийца + Дуэлянт - очевидный вариант. Убийца + Следопыт кажется сомнительным, на на практике показывает себя неплохо. Выбор за вами. Я решился на зверёнка, так как играю рогой на Кошмарном сне, а там 5ый член партии это, знаете ли, большая роскошь 
В принципе, можно взять Дуэлянта, прокачать его до упора, прокачать 4ый перманент и носить на второе оружие два меча на случай открытого боя. Только вот где очков на это все брать? 
А можно рискнуть с следопытом. Впятером, все таки, как ни крути, более комфортно, чем вчетвером.

ТАКТИКА


После разбора персонажей по отдельности, нужно составить из этой солянки партию. 
Для начала Классика.
  • Танк - Хилер - Демагер - Контроллер
Почему? Проверенное временем трио плюс персонаж-поправка на массовость битв. Как работать? Начинать надо, вопреки традициям, с контроля. А именно со сна. Если еще нет сна, то к пункту два. Тех, кто не попал в радиус сна - огнешаром. Танк вбегает в толпу валяющихся, пока что, врагов, делает провокацию и начинает бить любого, лучше белого, чтобы не промахиваться. Демагер выжидает 1-2 удара танка (может быть способность) и лишь потом начинает драться. Сильных монстров в силовое поле, если связка Кошмар + Сон не сработала. Если сработала, то меняется лишь первая цель танка. Хилер стоит очень далеко, лучше за стеной, ибо все его заклинания не должны "лететь" до "цели", поэтому стоит его прятать в укромный уголок.

Балет имени огненного шара
Функция банальная до безобразия, но многие ей (напрасно) пренебрегают. Золотая кнопка "H" английской раскладки или правая иконка под мордой нижнего персонажа, четвертого в партии. После нажатия этой кнопки никто вообще ничего делать не будет, вся тактика отключается. Поскольку битва начинается поэтапно, Т.Е. пока сон, все бегут (резиновая рамка -> правый щелчок), контроллер кидает сон. Потом все встают и ждут фаерболла на лучников. После этого все стоят и ждут провокации + 1-2 удара. После этого "H" можно отжимать. В противном случае ваши подопечные все вместе подбегут под огненный шар, причем демагер поперек танка, от чего сорвет агро и будет бегать по периметру комнаты стряхивая врагов. После того как танк набрал агро, можно отжимать кнопку и изредка щелкать паузу и контроль. Также, хилер, у которого в тактике в данный момент нечем заняться, любит подбегать близко к танку. Зачем - одному ему известно. Так что, когда отжимаете H, будьте готовы постоянно переключаться на хилера и щелкать правой мышью на дверь.

Без функции Н вообще любые аое спелы будут заканчиваться довольно печальными последствиями.
Что еще стоит знать даже в стандартном сетапе.
Пул - от английского тянуть, в данном случае вытягивание монстров по одному из толпы. Применяется при трудных битвах. Обычно, несмотря на то, что противники не обделены интеллектом, работает, что наглядно видно во время ночной обороны Редклиффа, если пойти туда 1ым пунктом приключений. Пулит обычно маг или лучник из-за большой дальности, после первого же выстрела он отбегает, танк вытягивается немного впереди, ждет огреть цель щитом. Если цель сильная - тогда еще и сделать провокацию
Кайт - это слово будет вам привычно на высоких уровнях сложности. Означает оно преднамеренное, а иногда и случайное перехватывание агро с одного монстра или группы врагов. Подразумевает очумелую погоню толпы за одним персонажем, который специально не отдает агро, а только убегает. Зачем? На тот случай, когда танку либо некогда подхватить этих монстров, либо же он их просто не выдержит. Кайтит обычно контроллер из-за своих дизейблов, которые отделяют врагов от битвы. Стоит держать в голове, что после сна или силового поля побегут обычно на контроллера, а не на танка, если последний не сделал поблизости таунт (провокацию). Кайт требует постоянного уделения внимания удирающему персонажу, назначая ему новые траектории ухода. К сожалению, очередь приказов состоит максимум из одного, бегать придется чуть ли не вручную. Когда время кайта подходит к концу, танк должен уловить пробегающих мимо монстров и сделать таунт, после чего желательно не злить их контроллером и подождать пару ударов, пока не переключатся на танка. Желательно при этом пробегать мимо танка туда-сюда почаще. Ну или способ попроще - заморозить/застанить всех преследователей и добить, пока не очухались. Не работает с желтыми монстрами. Их придется во время дизейбла усиленно забирать на себя танком.
Из преднамеренного кайта лучшие - разбойники из-за возможности полностью скинуть с себя агро аж двумя способами(стелс и фейнт дэд). Но не стоит сразу после этих приемов возвращаться на поле боя - выждете немного пока танк наберет агро. К сожалению, агро в игре прописанно хорошо, а агро-метра нет, так что только на глаз. 
* сагрить монстров рогой проще всего кинув бомбу до любого другого воздействия партии на них. Погоня вам обеспечена.

Проще всего в классическом сетапе на роль демагера брать мага. Во всем будет удобнее, кроме двух пунктов - некому ломать замки и требуется постоянное внимание на поле бое и большое количество пауз.

Нестандартные Сетапы

А начнем мы с любимого многими варианта.
  • Воин + Хилер + Демагер + Контроллер.
Что тут странного? А то что воин - не танк. Казалось бы, разница только в щите. Однако большие группы лучников и забежавшие в спину враги на высоких сложностях затыкают такого война очень быстро. Поэтому такой сетап удобен на боссах, но крайне опасен в обычных стычках, от контроллера требуется сделать невозможное. 
По сравнению с классическим вариантом, воин тут после сна никого на себя не забирает. Это требует сразу всех парализовать/заморозить. А вот пока всех этих спеллов нет( а только перечисленные три требуют 3+4+3 10 очков. 10 уровней, не считая прокачанных изначально заклинаний). придется есть припарки пачками. Других вариантов я тут не наблюдаю. Разве что демагер - маг и он помогает контролить. А урон компенсирует воин. Как-то так.
  • Контроллер + Контроллер/нюкер + Хиллер + Следопыт.
Вариант без танка. Вариант предполагает на роль демагера именно нюкера и на свободный слот - следопыта. Желательно, конечно, лучника, хотя контроля тут хватает. Но лучник живет дольше. Так вот - зверушка очень неплохо срывает первичное агро - это когда монстры бросаются на того, кто первый в комнату забежал. После делается разрывной выстрел, и дальше все по стандартной схеме, пока все не проснутся.
  •  Боевой маг + Хилер + Контроллер + Следопыт=бард
Бард, так как боевому магу очень нужна песня, следопыт, так как других вариантов с бардом грубо говоря нет. Остальное стандартно, только у боевого мага вместо таунта - фаерболл или цепная молния, как раз на 1 спелл маны хватит, потом включаем мерцающий щит и вот мы обычный танк с отличным уроном. Только новых таунтов не будет.
  • Потрошитель + Хилер + два любых.
Смысл в том, что потрошитель - единственный танк, который наносит приличный урон и долго живет и, в отличии от боевого мага, имеет кучу таунтов. Но ему также не критично остаться без песни барда. Два любых, потому что у вас все равно без контроллера не получится ^_^, а 4ый будет снова следопыт, но по причине взлома замков. Хотя может быть вам удобнее будет взять комбат-рогу, только у нее с очками способностей напряг.
  • Контроллер + Контроллер/нюкер + Хилер + Дд
Перебор демагеров, в таком случае нюкер возможно тоже вкачивается на контроль, только вот что делать на боссах - непонятно. После устойчивости к кошмар+сон и отводящей порче подряд, я думаю, нужно будет загружаться.

Возможны еще разные варианты (например, без контроллера, только с лучником) но все же классика самая удобная (особенно если демагер - рога или лучник, тогда есть чем замки ломать) на любом уровне сложности.

Нюансы по игровой механике

  • Электрический урон(от молний) выжигает ману у врагов... Только вот он выжигает ровно столько маны, сколько нанес урона. Чужие маги однако после конуса молнии+молния+ цепная молния умудряются лечится, но это оставим на совести разработчиков. А вот что достоверно известно, что электро урон также сжигает выносливость как и маны. Учитывая, что 1ого обычно в 2 или 3 раза меньше чем второго, один заряд молнии может оставить вашего разбойника без стелса до ближайшего очищения. Это мягко говоря неприятно. Также есть подозрение (но проверить никак), что храмовник выжигает маны с ударом столько, сколько нанес урона. Но опять же, чужие маги лечатся после этого, как ни в чем ни бывало.
  • Магический барьер делает вас неуязвимым к: Любому не физическому урону. К любым точечным эффектам (которые навоятся на цель). Остаются только разные огненные шары и сны, которые и в щите могут задизейблить.
  • Огры в игре плюют на ваш показатель физической устойчивости и некоторыми ударами сбивают с ног любого персонажа(даже боевого мага).
  • Рассеивание магии в финальной битве в Лесу Брессилиан играет решающую роль при выборе стороны оборотней (именно в битве, дальше еще идет разговор с Затрианом). Так вот - Затриан ставит всех волкоподобных в паралич. Одно "очищение области", и Бешеный Клык с Бегуном загрызают Затриана буквально за 10 секунд.
  • Цельтесь АОЕ спеллами так, чтобы не задевать союзников. Пример - танк дерется с монстром. У вас есть фаерболл. Цельтесь не абы как, а чтобы центр круга был далеко за врагом, а край проходил как раз по монстру. Чтобы определить, задеваете ли вы своего танка, присмотритесь : Цели, которые попадают в АОЕ слега подсвечиваются. Краем круга подвигайте вперед-назад и сможете различить, когда вашего персонажа заденет, а когда нет
  • Фаерболл и некоторые другие заклинания (Грязь), хоть и являются АОЕ, требуют ровной земли в точке попадания. Точка попадания - центр круга. Поэтому центр круга должен быть не на лестнице, не на стене или столбе - а на полу. Иначе будет дурдом на экране.
  • Тактика : единственный персонаж, о котором в некоторых боях можно забыть - целитель (с грамотно прописанной тактикой). У остальных максимум одна-две строчки (например провокация, когда любой из персонажей не-танк окружен или атакован в ближнем бою). Наносить урон или контроллить автоматом - забудьте. Только включать некоторые режимы и стойки, но и с этим поаккуратней.
  • Силовое поле - кроме очевидного применения, выключения из боя сильного монстра, обладает возможностью спасать жизнь одному из сопаритйцев до тех пор, пока вы не восстановите ману/не пройдут кд. В связке с рассеиванием можно спасать кого угодно до нужного момента. Также выгодно кидать на танка, который хорошо набрал агро и которого явно не отлечат.
  • Окончательный удар Берсерка - Выбирать сразу самую толстую цель (т.е. желтого, если все белые, желтого или оранжевого если всякие есть) и бить в нее с полной выносливости но после раскола брони. После сразу включать все пассивки. Требовать от Винн очищения, а если придется то и массового очищения и набирать выносливость за счет убийств. Если битва трудная - кроме окончательного удара вешать на врагов только раскол брони. Копить выносливость на новый окончательный удар.
  • Любым борцом ближнего боя всегда стоит бить в спину(багрово-черное обрамление в красном круге под ногами врага) или как можно ближе к спине. Это дает бонус к атаке и шансу крита. Да это не благородно. Но если есть возможность и вы не срываетее агро - не успускайте шанс.
  • Собака - На роль танка не тянет, т.к. из таунтов только АОЕ стан, который и не таунт вовсе, лишь немного агро дает. Стан приятный, но только по началу игру. Активных способностей мало, строчек всего 2, экипировки тоже два слота, хотя и каждый из них дает прилично. Броню повышать нечем, урон, атаку тоже, только статы. В общем, собака хороша в начале, потом она если и идет на роль демагера, то очень сомнительно. Лучше не брать псинку с собой. Хотя, если огромное желание, не предельная сложность и роль демагера свободна - пожалуйста. Демагер, кстати, собака довольно толстый, долго живет даже брошенная на произвол судьбы. Кстати стоит сказать, что собака очень быстро бегает(в бою в два раза быстрее чем вне боя) и умеет еще прыгать на врага. В начале игры лучше использовать как средство против лучников и магов. И последнее о собаке - в лагере это генератор анекдотов. Вместо обычного общения выслушаете много интересного о себе и собаке от сопаритйцев 
  • На сложности "Сложно" Усыпленная цель никогда не сопротивлялась ужасу. На сложности "Кошмарный Сон" случалось в 1-2 случаях из десяти. Досадно, но если что, я предупредил.
  • Случалось, что замороженная цель даже в начале игры у меня ни с того ни с сего разбивалась в партии Алистер, Морриган, Винн и Даггер-Рога. Алистер(при первом прохождении) никогда ничего подобного не вытворял, у Морриган в начале игры были только Сон и Фаерболл, Винн я не использовал кулак 100%. Остается только... удар в спину. Если это правда так, то у меня один комментарий - (О_О). Будет тестироваться дальше.
  • Если у вас в партии уже прокачаны яды у какого-либо персонажа, то другому достаточно взять яды на 1 раз, чтобы пользоваться гранатами и смазками. Варить нужно будет 1ым персонажем.

Вот, кажется, и все.
Надеюсь, это было полезно и хоть те немногие, кто решится это прочитать, не будут жалеть о потерянном времени.

Конец статьи
 

Предыдущая глава


29.10.2013 | Ellessar | 3425
 
Всего комментариев: 0

omForm">
avatar
 Наверх