Войти
Добро пожаловать, Гость!
Общаться в чате могут только вошедшие на сайт пользователи.
200
В отдельном окне
Скрыть

Блоги

Работа сценариста: от и до. Часть 1

к комментариям

Описание: Статья, написанная Дэвидом Гейдером, ведущим сценаристом серии Dargon Age, рассказывающая о создании игры, а именно о процессе написания диалогов.
Перевод: Kas
Примечание: Его размышления показались мне немного сумбурными, но я постаралась сделать их несколько яснее :) 


Вопрос фаната: Мне любопытно, как работают сюжетные диалоги:  когда в таком диалоге задействован какой-то персонаж, дается ли ответственному за него сценаристу общая идея той информации, что должна быть донесена до игроков? Например, создание момента, когда в Dragon Age II Хоук говорит с Мерриль о зеркале – при этом их создатели сидят в одной комнате с общей информацией на руках и просто перекидываются идеями? 

Мне понадобилось несколько раз просмотреть вопрос, и я надеюсь, что правильно понял его. Это затруднение никак не связано с тем, кто его задал – просто не все, конечно, знают достаточно о процессе и профессиональном жаргоне разработчиков, чтобы суметь задать вопрос и попасть в самое сердце того, что они хотят знать.

Я думаю, что суть вопроса в том, как сценаристы Bioware делят обязанности по написанию героев – ведь главные персонажи появляются во многих сценах, и было бы странно, если бы все разработчики постоянно совали нос в дела друг друга.

Первое, что заставило меня немного задуматься, это «сюжетный диалог» – как термин это означает диалог в одной из главных сцен игры. Например, я написал «Природу Зверя» и «Редклиф» для DAO, и это значит, что я писал каждый важный диалог в этих частях и должен был решать, что еще необходимо было в них включить.

Тем временем,  «диалог со спутником», являющийся частью сюжетной линии этого  спутника, это важный диалог – вне зависимости от того, в какой части игры он появляется. Многие из них происходят в определенном «центре» (т.е. в локации, в основном предназначенной для диалогов, как лагерь в DAO или дом игрока в DA2), но это не обязательно… есть диалог с Алистером, происходящий прямо перед тем, как вы впервые попадете в Редклиф, например. Я также писал Алистера, так что разница может быть не особо понятна, но т.к. это часть его собственной линии, а не часть Редклифа, то это был бы мой диалог, не зависимо от того, кто писал сюжет Редклифа.

Достаточно много сложностей связано с тем, что мы называем «вставками» – местами в сюжете, где говорят спутники.  Это могут быть важные вставки, когда какие-то события имеют определенное значение для сюжетной линии компаньона, а также для всего сюжета (опасения Шейлы насчет Наковальни Пустоты в сюжете Орзамара, или значительная роль Изабеллы в кульминации второго акта DA2), или это могут быть второстепенные вставки, где спутники коротко обмениваются мнениями насчет выбора игрока или (это чаще случалось в DA2) предоставляют опции для влияния на сюжет через диалоговое колесо.

Ответ в том, что писатель сюжета определенной части вклинится в создание важной вставки, если он не является писателем так же для этого персонажа. Скорее всего, он поговорит со сценаристом персонажа и предоставит ему свободу вернуться к этому позже («Шейла должна выйти из себя в этом месте – добавь это когда тебе удобно, Дэйв»). Возможно также, что он обговорит это со сценаристом в достаточной мере, чтобы самому начать писать эту диалог. То же касается и второстепенных вставок – писатель сюжета сделает первый шаг в создании тех, что он собирается включить в свою часть.

Позже сценарист персонажа занимается тем, что мы называем «проверкой согласованности». Он просматривает места сюжета, которые не писал сам, и ищет все существующие вставки, заполняя их для своего персонажа, а также уже написанные реплики, при необходимости редактируя их. Он так же рассматривает вставки, которые писатель сюжета не предполагал («Морриган обязательно должна что-то сказать здесь, так что я добавлю ее реплики»).

Вы, наверно, заметили, что я не упомянул ГГ. Это потому что нет одного сценариста, ответственного за его реплики – ГГ участвует практически в каждом диалоге, и поэтому на ранней стадии мы собираемся вместе и обсуждаем, как именно мы собираемся это писать. Не важно, сколько сил мы тратим, стараясь все согласовать, в любом случае появляются различия – ГГ Мэри скажет что-то с подлинным сарказмом, ГГ Шерил выдаст шутку, ГГ Люка будет отпускать смешные комментарии по поводу действий игрока при любой возможности и т. д. Обычно мы приглашаем редактора на более поздней стадии, чтобы он просмотрел все существующие диалоги ГГ (это сложная работа) и сгладил все нестыковки.

Шутки (имеются в виду забавные диалоги между спутниками – прим. пер.) составляются в большей мере раздельно. Сначала мы всей группой и обсуждаем отношения спутников между собой – будут ли они ладить? Изменятся ли их отношения по ходу игры? И тому подобное. Когда мы пишем шутку, мы составляем несколько вставок для каждой пары… например, я, как сценарист Алистера, напишу сначала «Алистер-Морриган», затем «Алистер-Лелиана» и т. д. Понятно, что есть и другая сторона… Шерил, как сценарист Лелианы, также напишет пару «Лелиана-Алистер». То есть по половине всех шуток между Лелианой и Алистером написаны каждым автором. Когда мы делаем проверку согласованности, мы просматриваем все варианты и немного их редактируем.

То тут, то там проверка согласованности вызывает разногласия. В конце концов, может быть недостаточно просто поправить стиль речи, когда у другого автора персонаж ведет себя совершенно неправильно. Это требует более глубокого обсуждения. Последнее слово останется за тем сценаристом, которому принадлежит персонаж – за исключением тех случаев, когда я вмешиваюсь как ведущий сценарист. Это не приходится делать часто, но иногда необходимо вмешаться – да, за персонажа отвечает его сценарист, но я несу ответственность за определение общего направления сюжета, будь это весь сценарий или ветка отдельного спутника.

Зачем это нужно? Потому что это естественно для каждого сценариста пытаться сделать из своего героя центр вселенной. Ты концентрируешься на том, чтобы твой персонаж был интересен сам по себе, но забываешь, что он также должен служить для более высокой цели. У него есть своя роль в истории и даже в игровой механике. Сценаристу может показаться очень интересным сделать из своего персонажа этакого Казанову, но тут появляюсь я и говорю что-то вроде: «Ты не думаешь, что это может создать проблему, ведь он доступен для романа?» Или сценарист может забыть, что герой должен сыграть значительную роль в дальнейшем, а это должно определять создание всей его сюжетной линии. И тому подобные вещи.

Все это звучит очень понятно и просто, но на самом деле это не так. Мы говорим о процессе, проходящем через весь период создания игры – который мы составляем урывками, периодически что-то переделывая, если  осознаем (через тестирование), что нить повествования была потеряна или что персонаж отчаянно нуждается в «оживлении» реплик из-за каких-либо уже сделанных изменений. Боже упаси сценаристов от таких моментов, когда осознаешь, что идея персонажа эволюционировала настолько, что это уже не тот герой, которого ты писал год назад. 

Это весьма полезно, когда все сценаристы находятся в одном помещении (по крайней мере те, кто работают над одним проектом, если не все сценаристы компании вообще). Мы называем это писательской ямой, и мы обычно представляем очень шумное сборище – постоянно крича через всю комнату, задавая вопросы, которые неожиданно приводят к масштабным обсуждениям и всеобщей остановке работы, вне зависимости от того, кто именно участвует в разговоре. И я должен играть наиболее активную роль в таких разговорах.

Но это уже ответ на ваш вопрос – надеюсь.


На случай, если кто-то пропустил: «Часть 1» в заголовке значит, что это будет серия статей, рассказывающих о каждодневной работе сценаристов… в частности я хочу просветить людей насчет того, как должен создаваться сюжет игры и отдельные ветки диалогов, что я как ведущий сценарист должен критиковать в работе других и какие советы я обычно даю.

Источник: David Gaider

Следующая часть

Материалы по теме


Автор: Дэвид Гейдер | 21.11.2024 | Kas | 1711 | сюжет, Дэвид Гейдер, разработка, David Gaider
 
Всего комментариев: 0

omForm">
avatar
 Наверх