Войти
Добро пожаловать, Гость!
Общаться в чате могут только вошедшие на сайт пользователи.
200
В отдельном окне
Скрыть

Блоги

Работа сценариста - от и до. Часть 3

к комментариям

Описание: Это третья часть из серии статей Дэвида Гейдера, в которой он выбирает тему и создает сюжет для небольшого квеста. Ведущий сценарист также предупреждает, что он намеренно создал его с некоторыми ошибками, и просит читателей самих догадаться, что же не так.

Перевод: Kas


Итак, я просмотрел предложения. Есть несколько хороших, некоторые можно действительно развить в настоящий сюжет. Некоторые же – только начало квеста. Например:

«DAO, Морозные горы, Дункан и страж-гном, покидая Орзамар, попадают в засаду»

Для начала, в DAO игрок постоянно случайно с чем-то сталкивается… чтобы эта задумка стала настоящим квестом, нужно что-то большее, чем просто схватка с нападающими. Может быть, Дункан допрашивает одного из них и выясняет, кто их послал, но игрок не имеет возможности взяться за это до окончания битвы при Остагаре. Может быть, засада была лишь отвлечением, и в потасовке у Дункана что-то украли, а теперь он и игрок должны это вернуть – возможно, это кровь Архидемона, необходимая для Посвящения. Нельзя продолжать без чего-то в этом роде!

В целом такую идею нужно только немного развить, и можно спокойно создавать квест.

Что же насчет некоторых других предложений, проблема в том, что в них нет реальных действий для игрока… или единственной такой вещью является диалог. Очень простой сюжет может представлять из себя что-то вроде «пойти в точку А, поговорить с персонажем»… но это едва ли является сюжетом, и еще меньше похоже на него, если при «походе в точку А» вы не встречаете никаких препятствий. Есть ли в этом смысл?

Так что из оставшихся предложений я выбрал одно для разработки:

«DA2, взлом и проникновение, Хоук должен доставить письмо Бетани, запертой в Круге Магов»

Прежде чем создать настоящий документ, я напишу упрощенную версию – но она будет неверной. Я создам такой вариант, которому я сам не дал бы зеленый свет, а предложил бы несколько советов для доработки… и я хочу, чтобы вы нашли и сказали мне, что же не так.

Итак, вот первый вариант:

Шаг 1.

(Положение: игрок разбойник/воин, Бетани попала в Круг в конце первого акта)

Верхний город, дом игрока. Когда игрок заговаривает с Леандрой в начале второго акта, она сообщает, что волнуется за Бетани. О ней ничего не было слышно весь год, а посланные матерью письма возвращались нераспечатанными. Леандра умоляет Хоука доставить письмо к сестре лично, чтобы быть уверенной, что с той все в порядке. Квест добавлен, письмо получено.

Шаг 2.

Игрок говорит с Самсоном в Клоаке. Как бывший храмовник, он знает, как попасть в Казематы – но не советует так делать. Если на него надавить, то он расскажет о тайном ходе, ведущем в подвал… но на всем дальнейшем пути Хоук будет предоставлен самому себе. Лучшим вариантом, по его словам, будет идти одному, переодевшись либо в храмовника, либо в мага. Игрок может выбрать из двух вариантов.

Теперь открывается значок дополнительной локации на карте в Клоаке, ведущий в подвал.

Шаг 3.

При входе в подвал игрок переключится на выбранную маскировку. Затем можно перейти в главную часть Казематов – сейчас ночь, и игроку не приходится использовать стелс как таковой, но нужно избегать открытых дверей, из-за которых слышны голоса. Если подойти слишком близко, то начнется битва и игроку придется убежать (перемещение обратно в Клоаку, квест провален).

При условии, что этого не происходит, в нескольких местах можно подслушать, что Бетани поместили в отдельную камеру на втором этаже – или же можно сразу подняться по лестнице, ничего не услышав.

Шаг 4.

Во время подъема по лестнице происходит столкновение – если игрок одет, как храмовник, то это Каллен. Если используется костюм мага, то с Орсино. У игрока есть возможность упросить Каллена/Орсино позволить ему увидеть Бетани (оба неохотно соглашаются, при условии, что игрок уйдет сразу же после свидания), солгать о том, что случилось что-то важное, и это срочно (даст ограниченное время с Бетани) или эпично провалиться – в результате чего Каллен/Орсино позовет храмовников, и игрока вынудят убежать (как в Шаге 3).  Если удалось пройти, переходите к Шагу 5.

Шаг 5.

Каллен/Орсино доводит игрока точно до комнаты Бетани. Или же он сам поднимается по лестнице, Бетани замечает его через дверное окошко и привлекает внимание. 

Последующий диалог происходит через окно: Бетани не хочет освободиться, и это именно она отправляла письма назад. Она считает, что будет лучше, если ее семья забудет о ней. Игрок может заспорить с ней, убедить взять письмо и отправить матери пару слов. Также герой может, разозлившись, просто уйти.  Здесь заканчивается квест, и игрок переносится обратно в Клоаку.


Итак, вперед, скажите мне, что не так. Однако, как предупреждение: способом поправить «что-то не так» может быть, но не обязательно является добавление нового контента. Каждый сюжет можно расширить и усложнить… и да, это может сделать его лучше, но не может быть ответом на проблему в сюжете. Это применяется и к небольшим сюжетам, и в данном случае у меня в распоряжении есть 2 000 слов.

Держите это в голове и постарайтесь ответить на мой вопрос. В следующий раз я выложу исправленный обзор с конкретным документом, который я бы приготовил в такой ситуации.

Источник: David Gaider

Предыдущая часть Следующая часть

Материалы по теме


Автор: Дэвид Гейдер | 03.12.2024 | Kas | 1523 | сюжет, Дэвид Гейдер, David Gaider, разработка
 
Всего комментариев: 0

omForm">
avatar
 Наверх