Предполагаю здесь собрать всякие интересные истории, статьи или высказывая, так или иначе относящиеся к вселенной DA или Bioware. Здесь приветствуются любые путешественники с новостями из самых далеких уголков мира, а также с наводками на эти самые новости, по которым я уже смогу отправиться в поход сама и принести все самое интересное. Надеюсь, сей замысел выльется во что-нибудь любопытное) "Настоящие испытания не заканчиваются никогда" (с)
Для начала начну выкладывать свои переводы постов Дэвида Гейдера о работе сценариста. В первой части он рассказывает о создании диалогов и о взаимодействии сценаристов, ответственных за разные части сюжета и разных персонажей.
Мне стало любопытно, как работают сюжетные диалоги: когда в таком диалоге задействован какой-то персонаж, дается ли ответственному за него сценаристу общая идея той информации, что должна быть донесена до игроков? Например, создание момента, когда в Dragon Age II Хоук говорит с Меррил о зеркале – при этом их создатели сидят в одной комнате с общей информацией на руках и просто перекидываются идеями? – вопрос фаната.
Мне понадобилось несколько раз просмотреть вопрос, и я надеюсь, что правильно понял его. Это затруднение никак не связано с тем, кто его задал – просто не все, конечно, знают достаточно о процессе и профессиональном жаргоне разработчиков, чтобы суметь задать вопрос и попасть в самое сердце того, что они хотят знать.
Я думаю, что то, о чем спрашивают, это как сценаристы Bioware делят обязанности по написанию героев – ведь главные персонажи появляются во многих сценах, и было бы странно, если бы все разработчики постоянно совали нос в дела друг друга.
Первое, что заставило меня немного задуматься, это «сюжетный диалог» – как термин это означает диалог в одной из главных сцен игры. Например, я написал «Nature of the Beast» («Природа Зверя») и «Redcliffe» для DAO, и это значит, что я писал каждый важный диалог в этих частях и должен был решать и вести надзор за всем, что еще необходимо было в них включить.
Тем временем, «диалог со спутником», являющийся частью сюжетной линии этого спутника, это важный диалог – вне зависимости от того, в какой части игры он появляется. Многие из них происходят в определенном «центре» (т.е. в локации, в основном предназначенной для диалогов, как лагерь в DAO или дом игрока в DA2), но это не обязательно… есть диалог с Алистером, происходящий прямо перед тем, как вы впервые попадете в Редклиф, например. Я также писал Алистера, так что разница может быть не особо понятна, но т.к. это часть его собственной линии, а не часть Редклифа, то это был бы мой диалог, не зависимо от того, кто писал сюжет Редклифа.
Достаточно сложная часть связана с тем, что мы называем «вставками» – местами в сюжете, где говорят спутники. Это могут быть важные вставки, когда какие-то события имеют определенное значение для сюжетной линии компаньона, а также для всего сюжета (опасения Шейлы насчет Наковальни Пустоты в сюжете Орзамара, или значительная роль Изабеллы в кульминации второго акта DA2), или это могут быть второстепенные вставки, где спутники коротко обмениваются мнениями насчет выбора игрока или (это чаще случалось в DA2) предоставляют опции для влияния на сюжет через диалоговое колесо.
Ответ в том, что писатель сюжета вклинится в создание важной вставки, если он не является писателем так же для этого персонажа. Скорее всего, он поговорит со сценаристом персонажа и предоставит ему свободу вернуться к этому позже («Шейла должна выйти из себя в этом месте – добавь это когда тебе удобно, Дэйв»). Возможно также, что он обговорит это со сценаристом в достаточной мере, чтобы самому начать писать эту часть. То же касается и второстепенных вставок – писатель сюжета сделает первый шаг в создании тех, что он собирается включить в свою часть.
Позже сценарист персонажа занимается тем, что мы называем «проверкой согласованности». Он просматривает места сюжета, которые не писал сам, и ищет все существующие вставки, заполняя их для своего персонажа, а также уже написанные реплики, при необходимости редактируя их. Он так же рассматривает вставки, которые писатель сюжета не предполагал («Морриган обязательно должна что-то сказать здесь, так что я добавлю ее реплики»).
Вы, наверно, заметили, что я не упомянул ГГ. Это потому что нет одного сценариста, ответственного за его реплики – ГГ участвует практически в каждом диалоге, и поэтому на ранней стадии мы собираемся вместе и обсуждаем, как именно мы собираемся это писать. Не важно, сколько сил мы тратим, стараясь все согласовать, в любом случае появляются различия – ГГ Мэри скажет что-то с подлинным сарказмом, ГГ Шерил выдаст шутку, ГГ Люка будет отпускать смешные комментарии по поводу действий игрока при любой возможности и т. д. Обычно мы приглашаем редактора на более поздней стадии, чтобы он просмотрел все существующие диалоги ГГ (это сложная работа) и сгладил все нестыковки.
"Настоящие испытания не заканчиваются никогда" (с)
Сообщение отредактировал Kas - Четверг, 14.11.2013, 03:40
Шутки (имеются в виду забавные диалоги между спутниками – прим. пер.) составляются в большей мере раздельно. Мы сидим всей группой и обсуждаем отношения спутников между собой – будут ли они ладить? Изменятся ли их отношения по ходу игры? И тому подобное. Когда мы пишем шутку, мы составляем несколько вставок для каждой пары… например, я, как сценарист Алистера, напишу сначала «Алистер-Морриган», затем «Алистер-Лелиана» и т. д. Понятно, что есть и другая сторона… Шерил, как сценарист Лелианы, также напишет пару «Лелиана-Алистер». То есть по половине всех шуток между Лелианой и Алистером написаны каждым автором. Когда мы делаем проверку согласованности, мы просматриваем все варианты и немного их редактируем.
То тут, то там проверка согласованности вызывает разногласия. В конце концов, может быть недостаточно просто поправить стиль речи, когда у другого автора персонаж ведет себя совершенно неправильно. Это требует более глубокого обсуждения. Последнее слово останется за тем сценаристом, которому принадлежит персонаж – за исключением тех случаев, когда я вмешиваюсь как ведущий сценарист. Это не приходится делать часто, но иногда необходимо вмешаться – да, за персонажа отвечает его сценарист, но я несу ответственность за определение общего направления сюжета, будь это весь сценарий или ветка отдельного спутника.
Зачем это нужно? Потому что это естественно для каждого сценариста пытаться сделать из своего героя центр вселенной. Ты концентрируешься на том, чтобы твой персонаж был интересен сам по себе, но забываешь, что он также должен служить для более высокой цели. У него есть своя роль в истории и даже в игровой механике. Сценаристу может показаться очень интересным сделать из своего персонажа этакого Казанову, но тут появляюсь я и говорю что-то вроде: «Ты не думаешь, что это может создать проблему, ведь он доступен для романа?» Или сценарист может забыть, что герой должен сыграть значительную роль в дальнейшем, а это должно определять создание всей его сюжетной линии. И тому подобные вещи.
Все это звучит очень понятно и просто, но на самом деле это не так. Мы говорим о процессе, проходящем через весь период создания игры – который мы составляем урывками, периодически что-то переделывая, когда осознаем (через тестирование), что нить повествования была потеряна или что персонаж отчаянно нуждается в «оживлении голоса» (хо-хо-хо) из-за каких-либо уже сделанных изменений. Боже упаси сценаристов от таких моментов, когда осознаешь, что идея персонажа эволюционировала настолько, что это уже не тот герой, которого ты писал год назад.
Это весьма полезно, когда все сценаристы находятся в одном помещении (по крайней мере те, кто работают над одним проектом, если не все сценаристы компании вообще). Мы называем это писательской ямой, и мы обычно представляем очень шумное сборище – постоянно крича через всю комнату, задавая вопросы, которые неожиданно приводят к масштабным обсуждениям и всеобщей остановке работы, вне зависимости от того, кто именно участвует в разговоре. И я должен играть наиболее активную роль в таких разговорах, чем все остальные. Я называю это «де-менеджментом».
Но это уже ответ на ваш вопрос – надеюсь.
На случай, если кто-то пропустил: «Часть 1» в заголовке значит, что это будет серия статей, рассказывающих о каждодневной работе сценаристов… в частности я хочу просветить людей насчет того, как должен создаваться сюжет игры и отдельные ветки диалогов, что я как ведущий сценарист должен критиковать в работе других и какие советы я обычно даю.
Это может быть действительно скучно для кого-то, так что можете просто не замечать эти посты. Но если нет, то оставайтесь с нами. Думаю, можно сделать это в более интерактивной форме и дать вам возможность проголосовать за то, о чем будет составляться следующий урок.
"Настоящие испытания не заканчиваются никогда" (с)
Во второй части Дэвид Гейдер рассказывает о процессе создания сюжета и приводит наиболее распространенные ошибки начинающих сценаристов.
Перед тем, как начать писать сюжет к игре (к РПГ в особенности, хотя часть моих слов может быть применена и к другим – я не уверен, т.к. никогда не занимался ничем кроме РПГ), вы должны задать себе несколько основных вопросов. Что будет делать игрок? Какой опыт он должен извлечь из истории? Какие решения предстоит сделать?
Это непростые вопросы. Да, в основе есть история – и в идеале вы уже должны держать ее в голове перед началом – но создание сценария к игре и написание истории не совсем одно и то же. Многие новички совершают ошибку, придумывая лишь историю, как если бы они собирались написать роман. Они представляю завязку, кульминацию, развязку… и это хорошо, если игрок пройдет по сюжету в точности, как описано и будет чувствовать так же, как и ваш герой … но что, если нет?
Возможно, лучший способ объяснить – это упомянуть другой способ создания сюжета, когда в ролевых играх мастер определяет сюжет и роли для игроков. Вы не знаете, что игроки буду делать в следующий момент. Вы будто обозначаете им путь хлебными крошками, создаете мотивацию, чтобы продвигаться от сцены к сцене. Вы создаете NPC, на которых они натолкнутся (а, может, и нет), и размещаете их на карте – и по ходу игры вы мягко направляете игроков, не давая им слишком удалиться от главной линии (в идеале создается ощущение, что все это с самого начала было их идеей).
Так же это происходит и в игре. Мы создаем каждую локацию как множество частей, и игроки взаимодействует с ними так, как мы решаем – но мы заботимся о достаточном количестве объектов, так что с окружением можно взаимодействовать многими способами. В конечном счете, они все так же будут продвигаться вперед, но тем способом и с той скоростью, что им удобна. Лучшее, что у нас будет, это метод кнута и пряника, чтобы заставлять их двигаться дальше.
С чего все начинается?
Первое, что вам нужно сделать, это понять, где начинается сюжет. В какое место игрок попадет сначала? Будет ли одна исходная точка или больше? Наткнется ли он на начало квеста в середине своего путешествия, никем не направленный? Будет ли сюжет преподнесен кем-то из NPC? Связаны ли все части сюжета, и попадает ли игрок в следующую часть по подсказкам из предыдущей? Это даст вам «точку А», чтобы оттолкнуться.
Чем все кончается?
Хорошо, если вы разберетесь в этом, прежде чем сочинять остальную часть. Где же закончится сюжет? Если вы намереваетесь включить множественный выбор, лучше будет продумать все варианты сразу, а затем спроектировать обратно на основной сюжет.
Почему? Представьте себе: вы хотите, чтобы в конце игрок решал, убить человека или сохранить ему жизнь. Вы можете просто включить это в последнюю часть сюжета, после битвы и все… но что, если вы не дали игрокам хорошие причины, чтобы сделать тот или иной выбор? Возможно, вы захотите добавить события в сюжет, чтобы игрок мог получить достаточно информации о том, почему этот человек заслуживает смерти или что он сделал, чтобы заслужить прощение… или определить последствия того или иного решения игрока, о которых тот уже точно будет знать к этому моменту. Если вы не сделаете обратную проектировку, то вероятно обнаружите, что все складывается не так, как вы себе представляли.
"Настоящие испытания не заканчиваются никогда" (с)
Вот самая серьезная ошибка, что совершают неопытные сценаристы – они не следят за тем, что именно игрок делает в каждый момент. У них есть «точка А», связанная с точками Б, В и Г… может быть, даже есть ветки отдельных решений. Но связи между этими точками становятся… неясными.
«Игрок находит артефакт и затем идет в точку Д, где обнаруживает зомби, пожирающего труп»… стоп. Как игрок туда попал? Почему? Разве у него не было выбора, и он просто шел по коридору в одном направлении, пока не наткнулся на зомби? Что, если он пошел в другую сторону? Что, если он находится в городе и решает убежать оттуда – возможно ли будет вернуться позже? Может ли он вообще пропустить зомби?
Нужно принимать во внимание любое возможное действие игрока. Вы можете перекрыть все другие пути, но в конце вы останетесь с одним прямым коридором и, вероятно, без аудитории. Но это может сработать, если игроки смогут иногда делать выборы… и вам их нужно объяснить. Другой разработчик, просматривая ваш проект, не должен в каждый момент пытаться понять, что будет дальше. Но еще хуже, если он просто пройдет по сюжету так, как вы предполагали… а затем уже тестер сделает в игре что-то непредсказуемое или не поймет, куда двигаться дальше.
Еще одна ошибка молодых сценаристов в том, что они слишком много думают о самой истории – у них есть идея сюжета, закрученного вокруг NPC («жила-была принцесса, и ненавидела она своего отца, а он любил ее и в глубине души желал всего лучшего, но все усложняла его жена, которая…») и не оставляют места для игрока. Или у них есть история («встреча старых друзей в баре выходит из-под контроля»), которая не дает игроку свободы действий, чтобы, допустим, самому поучаствовать в этом, а не только быть свидетелем.
Мы называем это «высокими замыслами», и обычно это история, из которой могла бы получиться замечательная книга – но не то, во что действительно интересно играть.
Что игрок чувствует?
Внимание! Иногда все теряется где-то между задумкой и созданием всех нужных точек, через которые проходит игрок. Но нужно также всегда помнить о том, что он будет чувствовать в конце.
Зачастую мы придумываем то, что мы называем «лезвием» – простая фраза, описывающая сюжет. «Мучительный прорыв через наводненную демонами гробницу», «Индиана Джонс встречает Восставшего из ада», «Выбор Софи между двумя городскими лидерами»… все это подходит. Вам нужно что-то, от чего вы будете отталкиваться при добавлении деталей. Соответствуют ли они «лезвию» или отклоняются от него? Нередко вам будет хотеться продолжать добавлять все новый материал, а затем вы с удивлением обнаружите, что повествование не соответствует задумке («каким образом „прорыв” – это когда игрок полчаса бродит потерянный?») или что вы потеряли нить истории («вы сказали Индиана Джонс, но почему в этом подземелье ни одной ловушки?»). Когда мы думаем о том, что игрок должен чувствовать, мы так же решаем, что должно заставить его это испытывать… а также почему он может не почувствовать этого, и что с этим делать.
"Настоящие испытания не заканчиваются никогда" (с)
Сообщение отредактировал Kas - Четверг, 14.11.2013, 03:53
Первое, что любой хороший тестер спросит, это «почему»? Почему я это делаю? Это может быть простой сюжет, где игрок явно должен принять какой-то квест… но действительно ли у него есть причина это сделать? Есть ли что-то, что он хочет сделать? Можно ли воспринять событие по-разному? Постарайтесь представить себя на месте самых разных игроков – почему тот, кто просто хочет быть хорошим парнем, решит сделать это? Что насчет того, кто любит чувствовать себя умным? А что с теми, кому нужен экшен? Если это опциональный квест, то возможно игрок от него откажется, и это нормально, но лучше дать ему различные причины, чтобы что-то сделать и/или различные пути выполнения задания.
То же самое применимо и к ключевым сюжетным точкам: почему этот NPC поступил плохо? Почему он отдал свой особый артефакт? Почему артефакт особенный? Не обязательно каждый раз что-то объяснять – на самом деле, постоянно это делая (а также предполагая, что игрок будет постоянно спрашивать, и пытаясь просчитать все вопросы заранее), вы придете к переизбытку объяснений, однако нужно все равно знать все ответы… и если вы не собираетесь предоставлять эти ответы, вы должны сделать происходящее достаточно правдоподобным, чтобы игрок не был загнан в тупик вашей историей.
Пример.
Лучший способ объяснить, что я имею в виду, это привести пример – что я и сделаю. Я создам небольшой сюжет, шаг за шагом, и проведу вас через весь процесс (и покажу, как это записать).
Думаю, это будет короткий сюжет, не больше 2000 слов. Это точно будет сюжет для Dragon Age, но здесь на сцену выходите вы. Дайте мне знать, должен это быть сюжет для DAO или DA2 (я мог бы написать сюжет для DAI, но вы можете потеряться в контексте), в каком месте должны происходить события (что-то более конкретное, например, «Висельник» будет лучше, чем Кирквол) и в чем заключается суть сюжета… и под «сутью» я понимаю «одно предложение или меньше».
Я выберу ответ из реблогов и разовью идеи – но я также могу выбрать ответ и объяснить, почему это не сработает, если попадется особо хороший пример распространенной ошибки. Не волнуйтесь, я не буду над этим подшучивать. Все лишь в педагогических целях. :)
"Настоящие испытания не заканчиваются никогда" (с)
Лелиана говорит Морриган: Может быть, когда-нибудь мы добудем тебе красивое платье. Шелк. Нет, пожалуй, бархат. Бархат тяжелее, он лучше защитит от ферелденских холодов. Темно-красный бархат. Да. И золотая вышивка. Конечно с глубоким декольте. Мы же не станем скрывать твоих достоинств."Настоящие испытания не заканчиваются никогда" (с)
Сообщение отредактировал Kas - Суббота, 07.12.2013, 14:40